Scratch je vizuální blokový programovací jazyk – jazyk, který umožňuje vytvářet programy pomocí grafických elementů – BLOKŮ.
Jiné prostředí pro programování na základní škole
- Ozobot – Ozoblockly (OzoBlockly Games : Ozobot Simulator)
- Minecraft
- Makecode – Microbit (Microsoft MakeCode for micro:bit (microbit.org))
- https://code.org/
- stavebnice VEX – https://vr.vex.com/
- Python
- HTML, CSS, JavaScript, PHP, C#, C++, …
Složky informatického myšlení
- Abstrakce – schopnost rozlišit podstatné od nepodstatného
- Algoritmizace – najít postup k cíli a umět jej zapsat
- Dekompozice – rozložit velký problém na několik dílčích (menších)
- Evaluace – ověřit a testovat navržené řešení, ladit je
- Generalizace – modifikovat nalezené řešení pro jiný příbuzný problém
Základní prostředí ve Scratch

Při popisu základního prostředí je třeba představit následující
- základem je scéna s postavou
- činnost postavy řídí scénář
- scénář se skládá z bloků
- podobné bloky mají stejnou barvu
- bloky lze přetahovat do scénáře
- bloky lze mazat
- nová postava
- nové pozadí
- kostým
- vlastní kostým
Porovnání terminologie Scratch se standartními termíny programování
- blok = příkaz
- scénář=program, script
- postava=objekt
- vlastní blok=procedura
Metody práce při výuce programování

Souřadný systém ve Scratch
Potáhni a otiskni
Potáhni, otoč, otiskni
Potáhni, otoč, otiskni, posuň
Otočení o 30°, otisknutí, čekání
Pero – římské číslice
Opakování-bludiště
Změna kostýmu
Morseova abeceda
Vytváření vlastního bloku
Kreslení mnohoúhelníků

Procvičování bloků


Kreslení teček a čárek

Noční obloha, náhodná souřadnice
Tečky různé velikosti, náhodná souřadnice
Příklad vlak


Písmena a slova

Přečti následující scénáře a zapiš slova, která se otisknou po spuštění scénáře.

Cv. 1 Změna kostýmu – Letadlo
C.2 – Proměnná s parametrem
Cv.3 – Proměnná – chytání jablka
Cv.3 – Most
V programování se velmi často využívá opakování s podmínkou (cyklus s podmínkou). Děj se pak opakuje tak dlouho, dokud nenastane stav PRAVDA pro nějakou podmínku:
- počet opakování
- dotkne se okraje
- dotkne se ukazatele myši
- je stisknuta nějaká klávesa
- dotkne se nějaké barvy
Operátory, počítání a počítání s proměnnou

